Widyajaya: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
WIDYAJAYA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar adalah jurnal ilmiah yang berisi dan menyebarluaskan hasil penelitian, studi mendalam, dan ide-ide atau karya inovatif di bidang pendidikan dasar yang diterbitkan oleh Program Studi IAHN Mpu Kuturan. Karya inovatif mahasiswa, guru, dosen, peneliti, akademisi, dan praktisi pengembangan sektor pendidikan dasar yang mampu memberikan kontribusi positif bagi sekolah dan lembaga pendidikan.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 1205 SILENJENG
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran probing prompting terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1205 Silenjeng. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Sampel dalam penelitian ini adalah 30 siswa, atau jumlah keseluruhan populasi yang terdiri dari 11 laki-laki dan 19 perempuan dengan teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil perhitungan menunjukkan nilai rata-rata pre-test sebesar 57,8. Setelah diterapkannya model pembelajaran probing prompting maka diperoleh nilai rata-rata post-test sebesar 81,9. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan dari rata-rata pre-test ke rata-rata post-test yaitu 57,8 menjadi 81,9. Hasil uji hipotesis mengunakan uji t diperoleh nilai Thitung adalah 5,64 bila dibandingkan dengan Ttabel pada tingkat signifikansi 5% atau 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = N-2 = 30-2 = 28 adalah 1,70. Berdasarkan data tersebut Thitung lebih besar dari pada Ttabel atau (5,64 > 1,70) maka Ha diterima dan Ho ditolak. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran probing prompting terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1205 Silenjeng.
Copyright (c) 2026 Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD
PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI DAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS III MIN SIBUHUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan game edukasi dan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa kelas III MIN Sibuhuan. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya capaian akademik siswa akibat pendekatan pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen, melibatkan dua kelompok eksperimen dengan jumlah total 30 siswa. Kelompok pertama diberikan perlakuan berupa game edukasi dan model TGT, sedangkan kelompok kedua tidak diberikan perlakuan serupa. Instrumen penelitian meliputi angket, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan game edukasi terhadap hasil belajar siswa (p < 0,009), serta pengaruh signifikan model pembelajaran TGT terhadap hasil belajar siswa (p < 0,007). Secara simultan, kombinasi keduanya juga menunjukkan pengaruh positif yang signifikan (p < 0,012). Temuan ini menunjukkan bahwa penggabungan media interaktif dan strategi pembelajaran kooperatif mampu meningkatkan pemahaman siswa secara efektif. Penelitian ini merekomendasikan penerapan game edukasi dan model TGT sebagai alternatif pembelajaran inovatif di tingkat sekolah dasar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MEDIA AUGMANTED REALITY (AR) TERHADAP KEMAMPUAN ANALISIS MATERI PECAHAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS V GUGUS VI KECAMATAN SAWAN
*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-(--header-height)" dir="auto" data-turn-id="a1ad572f-8f7b-4b2d-ad8b-cbcd78d07831" data-turn-id-container="a1ad572f-8f7b-4b2d-ad8b-cbcd78d07831" data-testid="conversation-turn-1" data-scroll-anchor="false" data-turn="user"> *]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]" dir="auto" data-turn-id="request-WEB:f91b6ed5-057e-41e2-a015-dcced997a477-0" data-turn-id-container="request-WEB:f91b6ed5-057e-41e2-a015-dcced997a477-0" data-testid="conversation-turn-2" data-scroll-anchor="false" data-turn="assistant"> This study aims to determine the significant differences in the analytical abilities of students taught using the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by Augmented Reality (AR) media and those taught without the PBL model assisted by AR media on fraction material in mathematics subjects for fifth-grade students in Cluster VI, Sawan District. This research employed a quasi-experimental design using a post-test only control group design. The population consisted of 172 elementary school students in Cluster VI, Sawan District, and 82 students were selected as the sample. Data were collected through observations, interviews, tests, and documentation to obtain information regarding students’ analytical abilities in fraction material in mathematics learning. The results showed that the average analytical ability score of the experimental class was 78.50, while the control class achieved an average score of 70.00. Therefore, the implementation of the PBL model assisted by AR media had a positive effect on students’ analytical abilities in fraction material in mathematics subjects for fifth-grade students in Cluster VI, Sawan District.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL PADA MATERI KEUNIKAN KEBIASAAN MASYARAKAT DI SEKITARKU MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
The problem faced in IPAS learning is the minimal use of interactive learning media. The application of values and understanding of the traditions in the surrounding environment are also rarely implemented in the students' school environment. Therefore, creating learning media that connects values to everyday life becomes very important. This research aims to describe the design and analyze the validity and practicality of digital comic learning media on the topic of the uniqueness of community customs around me. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages, but is limited to the implementation stage. The research subjects consisted of 3 instrument experts, 6 product experts, and 3 teachers and 6 students from Grade IV of SD Negeri 1 Paket Agung, SD Negeri 1 Sari Mekar, and SD 2 Sari Mekar for practicality assessment. The data collection methods used include observation, interviews, documentation, and questionnaires. The research results show that digital comic learning media has very high validity, with scores of 0.9 from content experts, 0.9 from media experts, and 0.9 from language experts. At the practicality test stage, teachers gave a rating of 93% and students 94%, both of which fall into the very good category. This research concludes that digital comic learning media is highly valid and very practical for mathematics learning in elementary school.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL BERBANTUAN LIVEWORKSHEET MAPEL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SD GUGUS II KECAMATAN BULELENG
The urgency of this research lies in the need to develop relevant and contextual learning media, especially in the context of education oriented towards local wisdom The research aims to develop local wisdom-oriented E-LKPD with the help of Liveworksheet on the subject of community identity in the subject of Pancasila Education grade IV SD in Gugus II Buleleng District. The background of this research is the low motivation and involvement of students in learning Pancasila Education which is still conventional and does not link the material with daily life and local values. The research method used is development research (Research and Development) with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Product validity was tested through the validation of material experts, media experts, and linguists, while practicality was tested through questionnaires to teachers and students. The data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the feasibility of the developed E-LKPD. The results showed that this Liveworksheet-assisted local wisdom-oriented E-LKPD was declared valid and practical for use in learning.The E-LKPD was able to increase students' learning motivation, engagement, and understanding of Pancasila Education materials, especially in the aspect of community identity associated with local wisdom values. Obstacles found in the form of limited digital devices and technological literacy in some students and teachers, but can be overcome through training and facility support. Thus, this E-LKPD is recommended as one of the innovative learning media to improve the quality of Pancasila Education learning in elementary schools and can be further developed on other materials or levels.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL INTERAKTIF BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL PADA MATERI BUMI KITA TERANCAM BAHAYA MATA PELAJARAN IPAS KELAS VI
This development research aims to describe the design, analyze the validity, and practicality of interactive digital comic learning media oriented towards local wisdom.Tri Hita Karana the material our earth is threatened with danger in chapter 7 of the subject of science for grade VI students. This research was conducted at Elementary School in the Gugus III area of ​​Buleleng District. This research is a type of development research (Research and Development) which uses the ADDIE model with 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. However, in this study the ADDIE stages were carried out only up to the implementation stage. This interactive digital comic was created with the help of the application Canva, Pinterest, Quizizz and Heyzine Flipbook. The material is presented in a structured and interactive manner in the form of illustrated stories with human cartoon characters that are suitable for children. The media validity test obtained a result of 0.93, and the material validity obtained a result of 0.92, while the language validity obtained a result of 0.94. These results indicate that digital comics have a "Very high" validity category. Meanwhile, the practicality test conducted on 2 teachers and 26 students obtained an average value of 98% and 96%, respectively. These scores indicate that this local wisdom-oriented interactive digital comic media is very practical to use in classroom learning, especially in the material our earth is threatened by danger in the subject of science for grade VI elementary school. The results of the development of interactive digital comic learning media oriented to local wisdom Tri Hita Karana (THK) This sixth grade science subject is recommended to be applied in learning and to be tested in more depth by other researchers.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILAi KELAS IViDI SD GUGUSiVI KECAMATANiSAWAN
This paper strives to see the effect of the TGT model assisted by Wordwall media on the learning activities of fourth grade students in Pancasila Education subjects. Pancasila learning in elementary school is often considered boring, thus reducing student learning activities. Observations at SD Gugus VI Sawan District displayed that the average student the learning task was only 67.85. This research implemented an experimental approach supported by quantitative data. As well as with the type of pretest-posttest control group design. The sample of the study was class IV at SD Negeri 4 Sangsit with 36 students selected for the experimental class while class IV students at SD Negeri 1 Kerobokan with 37 students selected as the control class. Data gathering in this research employed observation, interviews, surveys, and document analysis explain the mean N-Gain value in the experimental class obtained 0.7119 with high class criteria. Then the mean N-Gain value in the control class was obtained 0.5206 with the criteria of the medium group, so the mean N-Gain value of the experimental class was greater than the mean N-Gain value the non-experimental group. Through the results of data analysis, the research explains that there is a significant difference in the learning activities Pupils taught via the Teams Games Tournament (TGT) approach assisted by wordwall media employed for students who were not instructed using the Teams Games Tournament (TGT) method, aided by wordwal tools in the Pancasila education map of grade IV students in SD Gugus VI Sawan sub-district seen from the t-count value of 10,496> t-table 1,667.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI WORDWALL PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS IV GUGUS VI KECAMATAN BATURITI
This study aims to develop a Wordwall Educational Game media with the theme "My Indonesia is Rich in Culture". The focus is on the Natural and Social Sciences (IPAS) subject for fourth grade students at SDN Gugus VI, Baturiti District. The development of this media is expected to be valid and practical in stimulating students' interest and enthusiasm for learning. Thus, it is expected to be able to increase understanding and active participation of participants in the learning process. The approach taken in this development is the Research and Development method which applies the ADDIE model, including 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects in this study consisted of three experts for instrument assessment, six experts for product testing, one teacher with a Master's degree category IV, and four teachers and fourth grade students at SDN Gugus VI, Baturiti District. Data were obtained through observational, interviews, and questionnaires. The findings of this research and development show that the validity level of the Wordwall Educational Game media is classified as very valid, with a media validity score of 0.93, a learning validity score of 0.94, and a language validity score of 0.94. Furthermore, the results of practicality tests conducted by teachers and students also show that the overall practicality of the teachers reached 95.5%, while the students reached 90%. This development research indicates that the developed product has a high level of practicality. Therefore, the Wordwall Educational Game media can be considered an effective innovative learning tool in increasing student engagement in science learning and supporting the achievement of learning objectives in the digital era.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATERI NORMA DALAM KEHIDUPANKU KELAS V SEKOLAH DASAR
This development research aims to develop interactive media based on Articulate Storyline 3, describe the design, analyze the level of validity, and analyze the level of practicality of interactive media based on Articulate Storyline 3. The model used in this study is ADDIE which consists of five stages, namely, Analyze, Design, Developmen, Implementation, and Evaluation. However, the development process in this study is limited to the Development stage. The research was conducted in Cluster V, Banjar District which includes five elementary schools, namely SDN 1 Sidetapa, SDN 2 Sidetapa, SDN 3 Sidetapa, SDN 1 Cempaga, and SDN 2 Cempaga. Validation of interactive media was carried out by three experts, namely media experts, material experts and language experts. Meanwhile, the practicality test was carried out by five grade V teachers and 50 grade V elementary school students. The results of the study showed that, 1) Interactive media based on Articulate Storyline 3 produces interactive learning activities with attractive designs for students equipped with pictures and learning videos. 2) The level of media validity is classified as very high with a media expert validation score of 0.95, material validity of 0.98, and language validity of 0.975. 3) The level of media practicality is included in the very practical category with a percentage of practicality from teachers of 98% and students of 97%. Based on the results of the validation and practicality test, interactive media based on Articulate Storyline 3 on the material Norma dalam Kehidupanku of Pancasila Education subjects for grade V elementary schools is declared feasible to be tested in the field.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PLATFORM WIZER.ME PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA SISWA KELAS V DI SDN GUGUS IV KECAMATAN SUKASADA
This research aims to develop teaching materials in the form of E-LKPD (Electronic Student Worksheets) based on the wizer.me platform for Natural and Social Sciences (IPAS) subject, specifically on human respiratory system material for fifth-grade students at Elementary Schools in Cluster IV, Sukasada District, which is valid and practical in enhancing students' interest and enthusiasm for learning. The background of this research is based on the lack of student activity and learning outcomes, limited interactive teaching materials, and suboptimal utilization of technology in the learning process. This research employs the ADDIE model, which is divided into five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This E-LKPD has advantages including an attractive appearance, interactivity, easy access through various digital devices, and support for independent student learning. The research subjects consisted of 3 expert judges for instruments, 6 experts for product testing, 1 teacher with Master's degree at Grade IV civil service level, 4 teachers, and fifth-grade students at Elementary Schools in Cluster IV, Sukasada District. The data collection methods used include observation, interviews, and questionnaires/surveys. The research results show that the E-LKPD based on the wizer.me platform is assessed as highly valid with media validation scores of 0.93, material validation of 0.94, and language validation of 0.91. Meanwhile, the practicality test results by teachers and students obtained overall practicality results by teachers of 95.5% and assessment by students of 92%. This indicates that the developed product falls into the category of highly practical. Therefore, the E-LKPD based on the wizer.me platform is suitable for use as innovative teaching material to enhance student engagement in IPAS learning and support the achievement of learning objectives in the digital era.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN EDPUZZLE BERMUATAN TRI HITA KARANA PADA MATERI SIKLUS AIR MAPEL IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Interactive Multimedia development supported by Edpuzzle and containing Tri Hita Karana values on the Water Cycle material for the fourth grade Elementary School Science subject is a Research & Development (R&D) development with the application of the ADDIE model which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. However, the development in this study only reached the Development stage which was carried out at SD Negeri 3 Kampung Baru with data collection through observation, interviews, documentation, and questionnaires. The research subjects consisted of three experts in each aspect of media, language, and material, as well as three teachers and ten students. The results of the study show: (1) the process of designing Tri Hita Karana-based Edpuzzle-assisted Interactive Multimedia learning media begins with an analysis stage to identify learning problems and needs in the field, then continues with the design stage which includes preparing supporting facilities and creating media designs, (2) the validity of the media is in the "Very High" category with a score of 1 for media, 0.9 for material, and 1 for language, and (3) the practicality of the media is in the "Very Practical" category with an evaluation of 95% from teachers and students. Based on the results of the validity and practicality tests, this learning media is declared suitable for field trials.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERMUATAN TRI KAYA PARISUDHA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
This development research aims to develop Digital Comics media containing Tri Kaya Parisudha, describing the level of validity and readability level. This research is a Research & Development (R&D) development research using the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. The development research carried out is limited to the Development stage. This research was conducted at SD Negeri 2 Selat with data collection techniques carried out by observation, interviews, documentation, and questionnaires. The subject of this study involved three experts in each aspect (media, language, materials), 2 teachers, and 9 students. The results of the study showed: (1) The design and construction of digital comic learning media containing Tri Kaya Parisudha began with the analysis stage to find out the problems and learning needs that occurred in the field then designed the media that was carried out at the design stage including preparing supporting facilities for media creation and media design, (2) the validity of the media was in the "Very High" category with a score of 0.92 (media), 0.94 (material), and 0.90 (language), as well as (3) media practicality in the "Very Practical" category with an assessment of 95% of teachers and 93% of students. Based on the validity and practicality tests, this learning media is worthy of being tested in the field.
PENGARUH MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN FLIP CARD TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP IPAS SISWA KELAS IV SD GUGUS VII KECAMATAN SUKASADA
This study aims to identify significant differences in students' understanding of IPAS concepts between those taught using the CTL learning model supplemented with Flip Card media and those taught through the conventional model in grade IV at SD N Gugus VII, Sukasada District. This study was motivated by a clearly stated problem: inadequate understanding of the concept among fourth-grade students at SD Gugus VII, Sukasada District. The study employs constructivist and cognitive ideas. The research design used is a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group framework. The study population consisted of 151 individuals, with a sample size of 64 children, comprising 31 fourth-grade students from SD N 1 Selat as the experimental class and 33 students from SD Negeri 5 Selat as the control class. Data collected in this study involved observation activities, interviews with classroom teachers, assessments, and documentation collection. The data analysis results were obtained using an independent t-test with an N-Gain value showing that the t-calculated score > t-table, i.e., 16.659 > 1.670. Hypothesis testing showed a Sig (2-tailed) score of 0.000 (p < 0.005), leading to the rejection of H0 and acceptance of H1. These results indicate a substantial disparity in understanding of IPAS concepts between students taught using the CTL teaching model with Flip Cards and students taught through the conventional teaching model in Grade IV of SD Gugus VII, Sukasada District, during the 2024/2025 academic year.
PENGARUH MODEL COURSE REVIEW HORAY BERBANTUAN PLATFORM WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV SD GUGUS VI KECAMATAN SUKASADA
The problem that occurred in the research location was based on the low critical thinking ability of fourth-grade students in the Pancasila Education subject at Elementary School Cluster VI, Sukasada District. This study was conducted to determine whether there was an effect of using the Course Review Horay model through the Wordwall Platform on improving students' critical thinking abilities. In this study, the method applied was a quasi-experimental with a quantitative approach. The population of this study included 174 fourth-grade students, with samples taken by random sampling, resulting in 26 students from SDN 4 Panji Anom as the experimental group and 32 students from SDN 1 Panji Anom as the control group. Data were collected through technical tests and documentation, then analyzed using descriptive analysis, N-Gain Score test, normality test, homogeneity test, and independent t-test. The findings of this study indicate a significant increase in students' critical thinking. Before being given treatment, the average score of students' critical thinking abilities was 47.15 and increased to 85 after being given treatment. This finding is also supported by the results of the independent t-test on the N-Gain score, which shows that t count > t table, namely 20,860 > 2,003, and a significance value of 0.000, less than 0.05. Therefore, there is a significant difference between the treatment group and the control group. From these results, it can be concluded that the implementation of the Course Review Horay model assisted by the Wordwall Platform has a significant positive impact on improving the critical thinking of Pancasila Education students. Therefore, this model is worthy of being recommended for use in grade IV as an alternative effective learning strategy.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS EDUCAPLAY PADA MATERI WARISAN BUDAYA MUATAN PELAJARAN IPAS KELAS V SD
This study aims to describe the design, analyze the validity, and practicality of the educational Game learning media based on Educaplay. This study aims to produce learning media in the form of educational Games based on Educaplay on cultural heritage material for the fifth grade science subject of SD Negeri 2 Selat which is valid and practical. This study is a Research & Development (R&D) development study using the ADDIE development model. The study was conducted at SD Negeri 2 Selat. Data collection techniques were carried out by observation, interviews, documentation, and questionnaires. The subjects of this study involved three experts in each aspect (media, language, material), 2 teachers, and 7 students. The results of the study showed: (1) The design of the Educational Game media based on Educaplay began with an analysis stage to determine the characteristics and learning needs that occurred in the field, then designing the media which was carried out at the design stage including preparing supporting facilities for making media and making media designs, (2) The validity of the media was in the "Very High" category with a score of 0.85 (media), 0.9 (material), and 0.95 (language), and (3) The practicality of the media was in the "Very Practical" category with an assessment of 95% from teachers and 92% from students. Based on the validity and practicality tests, this learning media is worthy of being tested in the field.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA GOOGLE SITES TERHADAP KETAHANMALANGAN PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V SD GUGUS VII KECAMATAN SUKASADA
Studi ini dimaksudkan untuk menguji adanya perbedaan yang signifikan terhadap ketahanmalangan siswa pada mata pelajaran IPAS antara kelas siswa yang dibelajarkan mengunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Google Sites dibandingkan kelas V SD di Gugus VII Kecamatan Sukasada yang menerima pembelajaran secara konvensional. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) yang didesain dengan konsep pretest -posttest control group design, dengan pengolahan data analisis penelitian menggunakan SPSS Versi 25.0 for Windows meliputi teknik analisis deskriptif, uji prasyarat dan pengujian hipotesis. Sebanyak 55 siswa menjadi populasi dalam penelitian ini. Sampel penelitian terdiri dari 23 siswa dari kelas V SD Negeri 3 Selat sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa dari kelas V SD Negeri 5 Selat sebagai kelompok kontrol. Berdasarkan hasil analisis data melalui uji-t independent, diperoleh bahwa nilai t-hitung sebesar 7,124 lebih besar dari t-tabel sebesar 1,674, serta nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,00, yang hasilnya lebih kecil dari 0,05. Temuan membuktikan bahwa terdapat perbedaan dalam ketahanmalangan siswa pada mata pelajaran IPAS antara kelas yang menggunakan model Problem Based Learning dengan dukungan media Google Sites dan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD di Gugus VII Kecamatan Sukasada
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MATERI TUMBUHAN SUMBER KEHIDUPAN DI BUMI PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASASR
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis problem based learning materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi pada pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Latar belakang pengembangan ini didasarkan pada rendahnya motivasi dan minat belajar peserta didik yang disebabkan penggunaan bahan ajar yang monoton dan kurang interaktif. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluasi). Namun, penelitian ini dibatasi sampai tahap implementasi dikarenakan keterbatasan waktu, dan biaya. Produk e-LKPD yang dikembangkan menggunakan platform google sites yang memuat video pembelajaran, bahan bacaan, lembar kerja interaktif melalui canva, serta latihan soal berbbentuk game edukatif. Penelitian ini juga melalui tahap uji validitas produk dengan tiga orang ahli masing-masing ahli materi, ahli media, ahli bahasa, serta uji kepraktisan dengan dua orang guru kelas dan enam orang peserta didik kelas IV SD. Hasil validasi memperoleh skor validasi materi sebesar 0,90, media 0,93, dan bahasa 0,94 yang menunjukan tingkat kelayakan sangat tinggi, dan hasil uji kepraktisan memproleh hasil penilaian masing-masing sebesar 93,7% dan 83,6%, keduanya masuk kategori sangat praktis. Fitur-fitur dalam e-LKPD ini memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna, serta mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Penggunaan e-LKPD berbasis problem based learning berpotensi menjadi alternatif dan inovatif dalam pembelajaran IPAS yang sesuai dengan tuntunan pembelajaran abad 21.
PENGEMBANGAN MEDIA SMART E-COMIC BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) PADA MATERI INDONESIAKU KAYA HAYATINYA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V SD GUGUS II KECAMATAN BULELENG
Penelitian Pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media Smart E-comic pada materi keanekaragaman hayati untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian pengembangan yang dilakukan dibatasi sampai tahap Implementation. Penelitian ini dilakukan di Gugus II Kecamatan Buleleng. Adapun yang menjadi subjek dalam penelitian ini yaitu 3 orang validator sebagai ahli media, ahli bahasa, ahli media, 3 orang guru mata pelajaran serta 18 orang siswa kelas V. Hasil dari penelitian ini yakni: 1) media Smart E-comic dibuat menggunakan aplikasi Canva berbantuan Artificial Intellegince untuk ilustrasi, dan diubah kedalam flipbook digital menggunakan Flip PDF Plus Corporate. Media Smart E-comic menghasilkan lima episode cerita menarik dengan kuis interaktif di akhir setiap episode untuk pengalaman yang lebih mendalam bagi pembaca, terutama peserta didik. 2) Tingkat kevalidan media Smart E-comic berada pada kualifikasi sangat tinggi yaitu validitas materi, media, dan bahasa sebesar 0,9, dan rata-rata nilai kepraktisan yang diperoleh dari guru dan peserta didik adalah 95%. Dengan demikian, Smart E-comic ini direkomendasikan sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR MADITIF (MAJALAH DIGITAL INTERAKTIF) PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS IV SD GUGUS VII KECAMATAN SUKASADA
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Maditif (Majalah Digital Interaktif) untuk mata pelajaran PPKN pada siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Sukasada. Pengembangan media ini dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ini dipilih karena mampu memberikan kerangka kerja sistematis dalam pembuatan media pembelajaran yang efektif dan sesuai kebutuhan. Subjek penelitian melibatkan berbagai pihak, termasuk siswa kelas IV sebagai pengguna utama, ahli media, ahli materi, ahli bahasa, serta guru sebagai fasilitator pembelajaran. Data dikumpulkan melalui lembar validasi dari para ahli, angket kepraktisan dari guru dan siswa, serta dokumentasi proses pengembangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Maditif memiliki skor kelayakan yang sangat tinggi, yaitu 0,97 untuk aspek media, 0,95 untuk materi, dan 0,92 untuk bahasa, yang menandakan media ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, kepraktisan media juga mendapat respons positif dengan penilaian 99% dari guru dan 93,6% dari siswa, yang berarti media ini sangat mudah digunakan dan diterima oleh pengguna. Media Maditif efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKN, sehingga dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif di lingkungan sekolah dasar. Dengan demikian, pengembangan Maditif berkontribusi positif dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa kelas IV SD Gugus VII Kecamatan Sukasada
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS HEYZINE PADA MATERI BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatarbelakangi dari kurangnya partisipasi siswa pada matematika khususnya materi pecahan dan kurangnya media pembelajaran yang menarik di gugus VI Kecamatan Buleleng. Tujuannya yaitu untuk menghasilkan produk yang layak dan praktis berupa media flipbook interaktif berbasis Heyzine pada materi pecahan kelas V sekolah dasar. Model ADDIE digunakan dalam penelitian ini, meliputi “Analyze”, “Desain”, “Development”, “Implementation”, dan “Evaluation”, yang mana hanya sampai pada tahap “Implementation”. Pada penelitian ini menggunakan 36 subjek yang terdiri atas tiga expert media, tiga expert materi, tiga expert bahasa, dua guru praktisi, lima siswa kelas V untuk uji coba terbatas, dan 20 siswa kelas V untuk uji coba luas di gugus VI Kecamatan Buleleng. Lembar validasi, angket, dan dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini. Pada hasil pengujian yang menunjukkan kelayakan media 0,97 (sangat valid), kelayakan materi 0,97 (sangat valid), dan kelayakan bahasa 0,89 (sangat valid). Adapun uji kepraktisan oleh guru 98% (sangat praktis), dan uji coba terbatas 97,3% (sangat praktis), serta uji coba luas 97,6% (sangat praktis). Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media flipbook interaktif berbasis Heyzine materi bilangan pecahan kelas V sekolah dasar layak dan praktis digunakan, serta berdampak pada peningkatan partisipasi siswa dalam proses belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS PERMAINAN ENGKLEK UNTUK MATERI NORMA DALAM ADAT ISTIADAT DAERAHKU PADA MAPEL IPAS KELAS IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran yang interaktif berupa video animasi berbasis permainan engklek untuk materi norma dalam adat istiadat daerahku pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 2 Petandakan yang valid dan praktis. Metode dalam penelitian ini adalah Reseach and Development dengan model ADDIE. Penelitian ini menggunakan angket untuk mendaptkan data terkait dengan tingkat validitas media pembelajaran. Angket ini divalidasi oleh tiga orang ahli yag terdiri dari ahli media, bahasa dan materi. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa pembuatan media pembelajaran video animasi berbasis permainan engklek terdiri dari pembukaan, penjelasan cara bermain engklek disertai dengan menjelaskan konsep materi dan salam penutup. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh hasil 0,975, ahli materi memperoleh hasil 0,95 dan ahli bahasa memperoleh hasil keseluruhan 0,925. Sedangkan hasil keseluruhan uji kepraktisan praktisi atau guru di kelas IV SD Negeri 2 Petandakan memperoleh presentase 98% dan hasil keseluruhan uji kepraktisan peserta didik di SD Negeri 2 Petandakan memperoleh presentase 98,8%. Dapat disimpulkan, media pembelajaran video animasi berbasis permainan engklek dikatakan sangat valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI BERBANTUAN GAMES INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MAPEL IPAS KELAS IV
Siswa kelas V di SDN Gugus VII di Kecamatan Sukasada menunjukkan kurangnya kemampuan berpikir kritis saat mempelajari IPAS, yang mendorong dilakukannya penelitian ini. Pertanyaan yang dibahas dalam penelitian ini adalah: "Apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPAS antara siswa yang diajar melalui pendekatan pembelajaran berdiferensiasi berbantuan Game Interaktif Educaplay dengan siswa yang tidak diajar melalui pendekatan pembelajaran berdiferensiasi berbantuan Game Interaktif Educaplay?". Dengan menggunakan desain kelompok kontrol pra- dan pasca-uji coba, penelitian ini merupakan eksperimen semu. Sebanyak 151 siswa kelas empat dipilih secara acak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Sebanyak 33 siswa dari kelas eksperimen (SD Negeri 5 Selat) dan 31 siswa dari kelas kontrol (SD Negeri 1 Selat) menjadi sampel. Tes dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Metode untuk menganalisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas dan homogenitas, uji-t independen, dan skor N-Gain. Dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan thitung > ttabel (9,132 > 1,669), uji-t independen pada skor N-Gain memberikan hasil yang positif. Hasilnya, kami menerima Ha dan menolak Ho. Keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SDN Gugus VII Kecamatan Sukasada meningkat secara signifikan melalui strategi pembelajaran berdiferensiasi berbantuan permainan interaktif Educaplay.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERATIF BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL BALI PADA MATERI PERKALIAN BILANGAN CACAH KELAS IV SEKOLAH DASAR
Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran matematika adalah minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif. Penerapan dan pemahaman mengenai kearifan lokal Bali juga jarang dilaksanakan di lingkungan sekolah peserta didik. Oleh karena itu, pembuatan media pembelajaran yang mengorientasikan kearifan lokal Bali menjadi sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun serta menganalisis validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal pada materi perkalian bilangan cacah. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, tetapi terbatas pada tahap implementasi. Subjek penelitian terdiri dari 2 orang ahli instrumen, 9 orang ahli produk, serta 2 orang guru dan 6 orang peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Petandakan untuk penilaian praktikalitas. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD Liveworksheet berorientasi kearifan lokal memiliki validitas sangat tinggi, dengan skor 0,94 dari ahli materi, 0,96 dari ahli media, dan 0,95 dari ahli bahasa. Pada tahap uji kepraktisan, guru memberikan penilaian sebesar 95% dan peserta didik sebesar 96,67%, keduanya masuk dalam kategori sangat baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal Bali sangat valid dan sangat praktis untuk pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS TRI HITA KARANA MATERI ENERGI PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS VI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) bagaimana prototype media pembelajaran digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana; (2) bagaimana tingkat validitas media pembelajaran tersebut; dan (3) bagaimana tingkat kepraktisan media bagi guru dan siswa. Studi ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) melalui model ADDIE. Metode pengambilan data yang dilangsungkan ialah observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Analisis data dilangsungkan melalui tahap deskripstif kuantitatif dan kualitatif. Jumlah total subjek pada studi ini ialah 32, yang tersusun atas 2 orang ahli instrumen, 3 orang ahli (media, materi, dan bahasa) sebagai validator, 6 orang guru kelas, dan 15 orang siswa kelas VI SD Negeri 3 Kampung Baru sebagai responden uji kepraktisan. Media yang dikembangkan berupa PowerPoint interaktif yang dipadukan dengan nilai-nilai Tri Hita Karana. Temuan validasi menjabarkan bahwa media dinilai sangat valid melalui persentase kelayakan sebesar 97% dari ahli media, 96% oleh ahli materi, dan 91% oleh ahli bahasa. Uji kepraktisan menghasilkan skor 98% dari guru dan 97% dari siswa, yang ada pada kategori “sangat praktis.” Media pembelajaran digital ini terbukti sangat valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterlibatan, pemahaman, dan kemandirian belajar siswa melalui pendekatan interaktif dan kontekstual melalui integrasi nilai-nilai kearifan lokal.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL INTERAKTIF IPAS (KODIPAS) BERBASIS KEHIDUPAN MASYARAKAT DI BALI PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Permasalahan utama dalam pembelajaran IPAS adalah belum tersedia media pembelajaran yang interaktif, seperti komik digital interaktif. Kearifan lokal seperti kehidupan masyarakat di Bali yang ada di sekitar peserta didik belum banyak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, pembuatan media pembelajaran yang menggabungkan kehidupan masyarakat di Bali sangat penting. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan rancang bangun, serta menganalisis validitas dan kepraktisan Komik Digital Interaktif IPAS (KODIPAS) berbasis kehidupan masyarakat di Bali. Penelitian ini dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun hanya mencakup sampai tahap implementasi. Subjek penelitian mencakup 2 ahli instrumen, 9 ahli produk, serta 8 guru dan 80 peserta didik kelas IV SD Gugus IV kecamatan Sukasada untuk menguji kepraktisan. Wawancara, dokumentasi, dan angket digunakan untuk mengumpulkan data. Data yang dikumpulkan dihitung menggunakan rumus validitas Aiken dan Mean. Hasil penelitian menunjukkan Komik Digital Interaktif IPAS (KODIPAS) berbasis kehidupan masyarakat di Bali memperoleh validitas sangat tinggi dengan skor ahli materi sebesar 0,99, ahli media sebesar 0,94 dan ahli desain sebesar 0,85. Sedangkan pada tahap uji kepraktisan, penilaian guru memperoleh rata-rata persentase sebesar 95%, sementara penilaian dari peserta didik sebesar 91%, yang keduanya memenuhi standar penilaian yang sangat baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Komik Digital Interaktif IPAS (KODIPAS) berbasis kehidupan masyarakat di Bali dapat digunakan secara optimal dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar karena tingkat validitas dan kepraktisannya tinggi.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) BERBANTUAN MEDIA GOOGLE SITES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS IPAS SISWA KELAS V SD GUGUS V KECAMATAN BULELENG
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan Google Sites terhadap kemampuan berpikir kritis IPAS siswa kelas V di Gugus V Kecamatan Buleleng. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan teori konstruktivisme Lev Vygotsky. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan rancangan pretest-posttest group design. Sampel penelitian yang ditentukan menggunakan teknik random sampling, yang terdiri dari 25 peserta didik dari SD Negeri 3 Kaliuntu sebagai kelas eksperimen dan 30 peserta didik dari SD Negeri 4 Kaliuntu sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini mengenai kemampuan berpikir kritis dilakukan dengan jenis tes essay. Selanjutnya teknik analisis data menggunakan uji statistik t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan signifikan dalam kemampuan berpikir kritis siswa antara yang menggunakan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan media Google Sites dengan siswa yang belajar menggunakan metode konvensional. Hal ini dibuktikan dengan adanya hasil analisis uji -t yang menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh dari nilai thit sebesar 10,823, sedangkan nilai ttabel untuk jumlah responden 53 adalah 1,674. Dengan demikian nilai thit 10,823 > ttabel 1,674 atau nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < dari α = 0,05. Hal ini dibuktikan juga dengan perbedaan rata-rata kemampuan berpikir kritis antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu 89,40 > 70,83. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan media Google Sites memiliki pengaruh yang sangat signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis IPAS siswa kelas V SD Gugus V Kecamatan Buleleng.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL GOOGLE SITES BERMUATAN TRI KAYA PARISUDHA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V DI SEKOLAH DASAR
Peserta didik kelas V memiliki minat belajar rendah, mudah bosan, sulit mengingat materi, dan lebih memilih bermain HP setelah sekolah. Pembelajaran IPAS terasa monoton akibat minimnya penggunaan media digital oleh guru. Pengembangan media pembelajaran digital Google Sites bermuatan Tri Kaya Parisudha diharapkan menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan atau fenomena yang terjadi. Penelitian ini memiliki tujuan 1) mendeskripsikan rancang bangun, 2) menganalisis validitas, 3) dan kepraktisan media pembelajaran digital Google Sites bermuatan Tri Kaya Parisudha. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research & Development atau R&D) yang mengadaptasi model ADDIE sebagai acuan dalam proses pengembangannya. Kegiatan penelitian dilaksanakan di SD Negeri 2 Petandakan. Pengumpulan data dilakukan menggunakan beberapa metode, yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran angket. Subjek yang digunakan pada penelitian ini melibatkan tiga ahli di setiap aspek baik (media, bahasa, materi), dua guru, dan 10 peserta didik. Temuan penelitian ini mengungkapkan hasil: (1) Rancang bangun media pembelajaran digital Google Sites bermuatan Tri Kaya Parisudha diawali dengan tahap analisis untuk mengetahui permaslahan dan kebutuhan pembelajaran yang terjadi dilapangan kemudian merancang media yang di lakukan pada tahap desain meliputi mempersiapakan sarana pendukung pembuatan media dan pembuatan rancangan media, (2) validitas media berada dalam kategori “Sangat Tinggi” dengan skor 0,98 (media), 0,95 (materi), dan 0,91 (bahasa), serta (3) kepraktisan media dalam kategori “Sangat Praktis” dengan hasil penilaian 99% dari guru dan 99% dari peserta didik. Berdasarkan uji validitas dan kepraktisan, media pembelajaran ini layak diuji coba di lapangan.
PEMBELAJARAN LITERASI SAINS DAN HASIL BELAJAR IPA KELAS IV KELAS 2 KECAMATAN ABANG KABUPATEN KARANGASEM
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis perbedaan literasi IPA dan hasil belajar IPA secara simultan pada siswa Kelas IV Gugus 2 Kecamatan Abang antara yang mengikuti Model STM dengan yang mengikuti Model PJBL yang dilaksanakan sekolah, sampel penelitian berjumlah 49 orang yang dipilih menggunakan teknik Random Sampling. Desain eksperimen dilakukan dengan menggunakan Post Test Only Control Group Design. Data diperoleh melalui instrumen angket untuk variabel Literasi IPA dan pengujian untuk variabel hasil belajar IPA. Data yang terkumpul dievaluasi menggunakan analisis Monova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan yang signifikan literasi IPA antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran STM dengan siswa yang mengikuti Model PJBL dengan nilai F sebesar 52,066 df = 1, dan Sig = 0,000; (2) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA. Temuan penelitian ini adalah terdapat disparitas yang cukup besar dalam memahami ide-ide pada model pembelajaran IPA, teknologi, masyarakat. (3) Hasil uji statistik Pillai's Trace, Wilks' Lambda, Hotelling's Trace, dan Roy's Largest Akar dengan nilai F masing -masing sebesar 28,648 dengan nilai signifikansi 0,000 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan literasi IPA dan hasil belajar IPA siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran IPA dan Tekno Masyarakat antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran IPA dan Tekno Masyarakat Kelas IV SDN Gugus 2 Kecamatan Abang.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION BERBANTUAN MEDIA MULTYPLY CARDS TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI MATEMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh signifikan terhadap kemampuan literasi numerasi antara siswa kelas IV yang diajarkan menggunakan model pembelajaran Teams Assisted Individualization (TAI) dengan bantuan Media Multyply Cards, dibandingkan dengan siswa yang diajarkan menggunakan metode pembelajaran konvensional di SDN Gugus II Kecamatan Kubutambahan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas IV di SDN Gugus II Kecamatan Kubutambahan dengan total 236 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes (pretest dan posttest), serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan terhadap kemampuan literasi numerasi matematika siswa kelas IV di Gugus II Kecamatan Kubutambahan. Kemampuan literasi numerasi matematika pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berada dalam kondisi normal dan varians kedua kelompok homogen. Uji hipotesis (Ha) dan (H1) dengan uji-t independent menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 11.540 lebih besar dari nilai ttabel sebesar 1.669, dan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000. Ini berarti nilai Sig. (2-tailed) < α (α=0.05), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, Model Pembelajaran Teams Assisted Individualization (TAI) dengan bantuan Media Multyply Cards berpengaruh terhadap kemampuan literasi numerasi matematika siswa kelas IV di SDN Gugus II Kecamatan Kubutambahan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBANTUAN POWTOON [11] UNTUK MATERI PECAHAN PADA MATA PELAJARAN{2} MATEMATIKA SEKOLAH DASAR
Dengan menggunakan video animasi berbantuan Powtoon untuk materi persentase pada matematika kelas V SD N 3 Sukasada, tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang valid dan bermanfaat. Untuk mengumpulkan informasi mengenai tingkat validitas media pembelajaran, penelitian ini menggunakan angket yang diisi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Metode pengembangan 4D (define, design, development, dan disseminate) hanya digunakan pada tahap pengembangan. Objektif, visual, audio, kegunaan, dan manfaat menjadi elemen yang divalidasi dalam pengembangan ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran animasi memperoleh skor 0,81 dari keseluruhan