Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa Universitas Primakara Author

DOI:

https://doi.org/10.55115/edukasi.v6i1.719

Keywords:

flashcard, augmented reality, kemampuan kosakata, sekolah dasar

Abstract

Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris siswa kelas IV tingkat Sekolah Dasar dengan menggunakan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality (AR) dalam proses pengajarannya. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang melibatkan 26 orang peserta didik. Penelitian ini mengimplementasikan sebuah aplikasi flashcard berbasis AR yang telah dirancang oleh peneliti sebelumnya. Dalam proses pengumpulan data, peneliti menggunakan pre-test dan post-test untuk menentukan apakah terdapat peningkatan yang terjadi pada kemampuan kosakata siswa. Sebagai instrumen pengumpulan data, peneliti juga menggunakan kuesioner untuk menggali respon siswa terhadap proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa implementasi media flashcard berbasis AR dapat meningkatkan kemampuan kosakata siswa dalam bahasa Inggris. Temuan ini juga didukung oleh data kuesioner yang menunjukkan respon positif siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aeni, N., Taufik, A., & Sahunah, U. (2024). Efektivitas Media Flashcard Dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Dengan Pendekatan Problem Based Learning Di SD Negeri Mundu 01. JGuruku: Jurnal Penelitian Guru, 2(1), 308-313. http://dx.doi.org/10.53682/kompetensi.v2i12.4759

Astawa, N. L. P. N. S. P., & Permana, P. T. H. (2020). Media Pembelajaran Dengan Kecerdasan Buatan Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Generasi-Z. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 4(2), 756-767. http://dx.doi.org/10.22437/jssh.v4i2.11540

Bulan, D. V. C., Fitriasari, N. S., & Widjayatri, R. D. (2023). Implementasi ECC dalam Mengembangkan Kosakata Bahasa Inggris Calon Pendidik Anak Usia Dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 378-391. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.224

Dewi, G. A. P. M. K., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Wijaya, I. N. Y. A. (2020). Aplikasi Augmented Reality Pada Buku Cerita Bilingual “The Shrimp And The Crab”. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(2), 163-171. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2451

Elvina, T., Miranda, D., & Lukmanulhakim, L. (2024). Pengembangan Flashcard Tematik Berbasis Augmented Reality Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Edukasi, 2(1), 57-61. Retrieved from: https://www.scribd.com/document/732410020/EDU-256-57-61

Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2019). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus: Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178-186. http://dx.doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235

Handayani, E. (2024). Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771-781. http://dx.doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i1.7903

Harahap, A. N. (2024). Tantangan Guru Dalam Mengajar Vocabulary Bahasa Inggris di SD Negeri 060813 Medan. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 2(2), 131-137. Retrieved from: https://gudangjurnal.com/index.php/gjmi/article/view/303

Hotimah, E. (2017). Penggunaan Media Flashcard Dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Kelas II MI Ar-Rochman Samarang Garut. Jurnal Pendidikan UNIGA, 4(1), 10-18. http://dx.doi.org/10.52434/jp.v4i1.30

Husen, N. (2024). Motivasi Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Media Cue Card. BARAKTI: Journal of Community Service, 2(2), 46-53. http://doi:10.5281/zenodo.10468259

Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan Dan Peluang Dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363. http://dx.doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2615

Kabata, Y., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Sudiatmika, I. B. K. (2024). “Fruit Troduction”: Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Tingkat Sekolah Dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 6042-6046. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4677

Khoirunnisa, A. (2021). Pembelajaran PAI Berbasis Bahasa Inggris Sebagai Upaya Menghadapi Tantangan Globalisasi di MI Afkaaruna Islamic School Yogyakarta. Jurnal ilmiah mahasiswa raushan fikr, 10(1), 56-67. https://doi.org/10.24090/jimrf.v10i1.4683

Kurniawati, D. (2017). Keefektifan Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Flashcard. Terampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 1(1), 57-64. http://dx.doi.org/10.24042/terampil.v1i1.1305

Legawa, I. M., Wardana, I. K., Putri, K. D. R. M., & Lestari, P. I. J. (2023). Penguatan Pengetahuan dan Keterampilan Bahasa Inggris bagi Anak Kurang Mampu. In Prosiding Seminar Regional Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Mahasaraswati Denpasar, 2(1), 263-270. Retrieved from: https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/semregunmas22/article/view/7857

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326-338. http://dx.doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Melati, P., Rahmah, A., & Widjayatri, R. D. (2021). Inovasi Flashcard Berbasis Teknologi AR Sebagai Alat Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Kecerdasan Bahasa Anak Di Masa Pandemic Covid-19. Ana'Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(2), 26-37. http://doi:10.24239/abulava.vol2.iss2.35

Nasir, R., Nurjannah, S., & Amanda, N. F. (2023). Buku Ilustrasi Digital sebagai Media untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa dalam Bahasa Inggris. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 3(2), 394-404. http://dx.doi.org/10.29303/griya.v3i2.336

Nisa, E. K., Sari, F. K., & Listyanto, M. E. D. (2023). Alternatif Pembelajaran Menulis Cerpen dengan Media Storyboard. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 316-324. http://dx.doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.3605

Novianti, R., Hukmi, H., & Maria, I. (2019). Generasi Alpha–Tumbuh Dengan Gadget Dalam Genggaman. Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial, 8(2), 65-70. http://dx.doi.org/10.33578/jpsbe.v8i2.7667

Pranata, I. M. N. S., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Paramitha, A.A.I.I. (2024). “ARIPA” Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented Reality. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(1), 29-38. https://doi.org/10.31932/ve.v15i1.3178

Pratista, I.M.W.Y., Astawa, N. L. P. N. S. P., Wijaya, I. N. Y. A. (2024). Augmented Reality untuk Literasi Musik Tradisional Bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama Tabanan-Bali. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(1), 22-28. https://doi.org/10.31932/ve.v15i1.3177

Putra, I. K. M., Astawa, N. L. P. N. S. P., & Satwika, I. P. (2020). Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality "PRIARMIKA". Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 110-122. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11600

Rosyad, S. S. (2023). Penggunaan Media Flash Card Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SDN Karangduren 01 Balung Jember Tahun Pelajaran 2022/2023. Laporan Penelitian: UIN Khas Jember. Retrieved from: http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/29986

Sari, D. R., Hidayanto, E., & Mashfufah, A. (2023). Flashcard Media Based on Augmented Reality in Building Spatial Materials to Improve Cognitive Learning Outcomes of Fifth-Grade Students in Elementary School. Journal for Lesson and Learning Studies, 6(2), 297-303. https://doi.org/10.23887/jlls.v6i2.64126

Solehah, N. Z. (2022). Implementasi Media Pembelajaran Audio Visual Pada Mata Pelajaran Fiqih di MI Raudhatut Tholibin Pasiran Mumbang Jaya. Doctoral dissertation: Institut Agama Islam Negeri Metro.Retrieved from: https://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/7053

Sugiarso, B. A., Narasiang, B. S., Pranajaya, S. A., Gunawan, T., Fayola, A. D., Marzuki, M., & Arifianto, T. (2024). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Menyajikan Materi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(2), 4999-5004. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i2.27550

Suryaman, M., Setiyani, L., Gunawan, R., Santoso, D. B., Fitriyani, R., & Ikhsan, N. (2023). Pengenalan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Dan Augmented Reality (AR) Dalam Proses Pembelajaran Kepada Para Guru Dan Siswa Di SMK Negeri 1 Cilamaya Kabupaten Karawang. Jurnal Pengabdian Mandiri, 2(1), 167-174. Retrieved from https://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/4678

Sujana, I. M., Fitriana, E., Apgrianto, K., & Saputra, A. (2023). Analisis Kebutuhan dan Rekomendasi Rancangan Bahasa Inggris Berbasis Blended Learning Model Untuk Mahasiswa Farmasi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(4), 2526-2535. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i4.1818

Thariq, P. A., Husna, A., Aulia, E., Djusfi, A. R., Lestari, R., Fahrimal, Y., & Jhoanda, R. (2021). Sosialisasi pentingnya menguasai bahasa Inggris bagi mahasiswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat: Darma Bakti Teuku Umar, 2(2), 316-325. https://doi.org/10.35308/baktiku.v2i2.2835

Published

2026-04-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. (2026). Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1). https://doi.org/10.55115/edukasi.v6i1.719

Similar Articles

11-20 of 65

You may also start an advanced similarity search for this article.